Lektion 3: Die Notation von Schachzügen

Um eine Partie mitzuschreiben oder jede beliebige Partiestellung näher beschreiben zu können, benutzt man die Schachnotation. Beim Notieren einer Stellung wird zunächst die Kurzbezeichnung der Figur und dann ihr Standfeld geschrieben. Bei den Bauern wird nur der Standort gekennzeichnet. Die Grundstellung zu Partiebeginn lautet:
Weiß: Ke1, Dd1, Ta1, Th1, Lc1, Lf1, Sb1, Sg1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
Schwarz: Ke8, Dd8, Ta8, Th8, Lc8, Lf8, Sb8, Sg8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7
Die Figuren werden jeweils in der Reihenfolge ihres Ranges notiert. Diese Systematik hilft, Hör- und Schreibfehler schnell zu erkennen. Bei der Fixierung der Züge, Zugfolgen und Partien gibt es verschiedene Möglichkeiten der Schreibweise.
Bei der sogenannten Langnotation wird zuerst das Ausgangsfeld und dann das Zielfeld angegeben. Die Partie im Diagramm unten würde dann z.B. so notiert:
1.e2-e4 c7-c5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3.d2-d4 c5xd4 4.Sf3xd4 e7-e6 usw.
Anstelle des Schlagzeichens wird in der Notation auch oft der Doppelpunkt verwendet. Dies würde dann so aussehen:
1.e2-e4 c7-c5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3.d2-d4 c5:d4 4.Sf3:d4 e7-e6 usw.
Die offizielle FIDE-Notation
In der offiziellen Variante der FIDE wird jeder Zug in der abgekürzten Schreibweise gekennzeichnet, nämlich durch den Anfangsbuchstaben der betreffenden Figur und durch das Ankunftsfeld (siehe u.g. Diagramm z.B. Sf3).
Wird eine Figur geschlagen so muß ein Schlagzeichen (x) zwischen dem Kurzzeichen der Figur und dem Ankunftsfeld stehen (z.B. Lxe5).
Schlägt ein Bauer, so muß auch die Linie des Ausgangsfeldes mit angegeben werden (z.B. cxd4).
Können zwei gleiche Figuren das Feld erreichen, so muß die gezogene Figur eindeutig gekennzeichnet sein (z.B. Sdb5 oder wenn man dabei eine Figur schlagen würde Sdxb5).
Stehen beide Figuren auf der selben Linie, so wird in der Notation die Reihe mit angegeben (z.B. S6b5 oder im Schlagfall S6xb5).
Das einfache Schachgebot
Das Bedrohen des Königs durch einen gegnerischen Stein heißt Schach bieten. Kann der König das Schachgebot nicht parieren, so ist er matt.
In dem Diagramm links sehen Sie, wie die weiße Dame dem schwarzen König Schachbietet.
Nacheinander in den Diagrammen unten sehen Sie noch weitere Schachgebote:
1. Der weiße Läufer bietet dem schwarzen König Schach
2. Der weiße Turm bietet dem schwarzen König Schach
3. Die weiße Springer bietet dem schwarzen König Schach
4. Der weiße Bauer bietet dem schwarzen König Schach

Die Parade des einfachen Schachgebotes

Dem König stehen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, das Gebot zu parieren:
1. Ein eigener Stein zieht dazwischen (siehe Diagramm links)
2. Der König weicht auf ein Nachbarfeld aus (siehe 1. Diagramm unten)
3. Der Schach bietende Stein wird vom König geschlagen (siehe 2. Diagramm unten)
4. Der Schach bietende Stein wird von einer anderen Figur geschlagen (siehe 3. Diagramm unten)

 

Das Abzugschach
Wenn durch das Wegziehen eines gegnerischen Steines ein anderer dadurch Schach bietet, dann nennen wir das Abzugschach. Im Beispiel links zieht der Läufer nach einer beliebigen Richtung ab (siehe rote Pfeile), und der Turm bietet dem König Schach (Grüner Pfeil).
Das Doppelschach
Eine Sonderform des Abzugschach ist das Doppelschach. Im Beispiel links zieht der Läufer auf das Feld a6 (roter Pfeil) und gibt damit dem König Schach (Grüner Pfeil) gleichzeitig deckt er damit das Turmschach auf der c-Linie auf (zweiter grüner Pfeil). Das Abzugschach hat als Besonderheit, dass dem Gegner immer nur als einzige Möglichkeit bleibt, den König wegzuziehen. Er kann keine Figur zwischenziehen oder eine der schachgebenden Figuren herausnehmen, da er sonst immer noch im Schach stehen würde.
Das Decken eines Steines
Das Sichern eines Steines durch einen anderen nennt man decken. In dem Diagramm ist der weiße Springer durch den schwarzen Turm angegriffen. Der weiße Springer hat aber die Möglichkeit wegzuziehen. Da aber auf der d-Linie auf der der schwarze Turm steht, auch noch der weiße Läufer steht, kann er nur auf das Feld e3 ziehen, da er von dort auch noch den Läufer auf d1 deckt. Möglichkeit Nummer 2 ist es, den Springer stehen zu lassen und mit dem Bauern auf c4 zu decken und die 3. Möglichkeit ist, den Springer mit dem Läuferzug nach f3 zu decken.
Das Fesseln eines Steines
Wenn ein Stein so angegriffen wird, daß er in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, dann bezeichnen wir den Vorgang als Fesselung.
Dabei ist zu unterscheiden zwischen einer echten (absoluten) und einer unechten (relativen) Fesselung.
Die echte Fesselung
Bei der echten Fesselung kann der angegriffene Stein nicht wegziehen, bzw. sich selbst befreien. In aller Konsequenz ist zu sagen dass bei einer echten Fesselung immer der König hinter dem gefesselten Stein steht.
In Diagramm 1 kann der schwarze Turm nicht ziehen, da sonst sein König von der weißen Dame angegriffen sein würde.
In Diagramm 2 kann aus demselben Grund der schwarze Läufer nicht ziehen. Gefesselt wird er hier durch den weißen Turm.
In Diagramm 3 kann der Bauer den Springer nicht schlagen, weil ihn der weiße Läufer auf dem Feld b7 festhält.
In Diagramm 4 hält der weiße Läufer den schwarzen Springer zwischen sich und dem schwarzen König.
Die unechte Fesselung
Bei der unechten Fesselung kann der Stein zwar ziehen, aber es ist gewöhnlich mit einem Nachteil für ihn verbunden.
Im Diagramm 1 würde sich die Dame gerne dem Einfluß des weißen Turms entziehen.
In Diagramm 2 ist es noch schlimmer. Die Dame ist sowohl durch den Läufer, wie auch durch den Springer angegriffen. Einschränkend ist zu sagen, dass diese Stellung praktisch nicht zustandekommen wird. Allerdings verdeutlicht sie die Folgen einer unechten Fesselung dieser Art sehr drastisch.
Später werden wir noch andere Formen der unechten Fesselung kennenlernen.

Das Fesseln anderer Steine ist nur durch Dame, Turm oder Läufer möglich. 

Das Tauschen von Steinen
Das wechselseitige Schlagen von gleichem Material nennt man abtauschen.
Diagramm 1 die Türme können sich gegenseitig tauschen. In beiden Fällen schlägt der jeweilige König zurück.
Diagramm 2 Weiß am Zug könnte mit Sf7 Matt setzen. Der Schwarze am Zug schlägt im aber den Springer weg wohl wissend, dass der weiße König sich den Springer zurückholt.
Diagramm 3 Weiß schlägt den Bauern auf b3, der seinerseits von dem Bauern auf a4 wieder geschlagen werden kann. Allerdings kann auch der schwarze König diese Option wahrnehmen.
Diagramm 4 Beide Läufer sind durch ihren König gedeckt und können sich sicher sein, sobald der andere ihn schlägt, werden sie durch ihren König gerächt.
Später lernen wir noch andere gleichwertige Tauschvarianten kennen.
Die Rochaden
Bei der Rochade werden König und Turm bewegt. Sie gilt als ein Zug.
Durch die Rochade soll der König in Sicherheit gebracht werden (Raus aus dem Zentrum hinter die eigenen Bauern und der Turm schneller ins Spiel gebracht werden.
Voraussetzungen:
Es dürfen weder König noch Turm bereits gezogen haben
Der König darf nicht im Schach stehen
Die Felder zwischen König und Turm müssen frei sein
 Die Felder, die der König überschreitet und jenes, dass er betritt dürfen von keinem fremden Stein angegriffen werden.
Man unterscheidet zwischen der kurzen und der langen Rochade. Die Ausführung verläuft so:
1.) Der jeweilige König zieht zwei Felder in die Richtung des Turmes mit dem er die Rochade vollziehen soll.
2.) Der Turm überspringt den König und setzt sich auf das angrenzende Feld.
Beispiele für unmögliches Rochieren
Rechtes Diagramm, Obere Hälfte:
Der schwarze König kann nicht rochieren, da der Läufer blockiert – Er steht zwischen König und Turm.
Rechtes Diagramm, Untere Hälfte:
Der König steht im Schach. Gleichzeititg wird sein Turm angegriffen, was aber einer Rochade nicht im Wege stehen würde.
Linkes Diagramm, Obere Hälfte:
Die Felder d8 und g8 sind bedroht.
Linkes Diagramm, Untere  Hälfte:
Die Felder d1 und f1 sind bedroht.
Schlagen „en passant“
Die komplizierteste Form des Bauernschlagens ist das Schlagen „En passant“, in der der Bauer dann geschlagen werden kann, wenn er aus der Grundlinie zwei Felder nach vorne geht und dabei ein Feld überschreitet, das von einem gegnerischen Baiern bedrpht wird. Das Schlagen muß aber unmittelbar im nächsten Zug erfolgen.
Zieht im Diagramm der weiße Bauer von b3 auf b4, so berechtigt das den Schwarzen nicht, die en passant Regel anzuwenden.
Zieht der weiße Bauer von e2 nach e4 oder e3, so berechtigt auch das den Schwarzen nicht, die en passant Regel anzuwenden.
Zieht aber der weiße Bauer von g2 nach g4, so darf der Schwarze den weißen Bauern mit seinem schwarzen Bauern auf h4 schlagen als hätte dieser sich auf das Feld g3 bewegt.

Lektion 2: Die Schachfiguren und ihre Gangart …

Auf jeder Seite sind je 8 Figuren und 8 Bauern aufgestellt.

Auf den ersten beiden Reihen stehen die weißen Steine und auf der 7. und 8. Reihe die schwarzen Steine. Dies ist die sogenannte Grundstellung.
Die Linien a,b und c bilden den Damenflügel und die Linien f,g und h den Königsflügel.
Dame und Turm bezeichnet man als Schwerfiguren,
Läufer und Springer als Leichtfiguren.
Alle Schachsteine tragen eine Kurzbezeichnung und werden bei Schachbildern als Symbole charakterisiert:
K = König
D = Dame
T = Turm
L = Läufer
S = Springer
B = Bauer (allerdings werden bei der Notation die Bauern nicht benannt, dazu aber später mehr)
Die Symbole werden in den folgenden Diagrammen näher beschrieben.

Der Wert der Figuren …

Wenn der Bauer als Wertungseinheit = 1 genommen wird, können alle Figuren entsprechend ihrem Bedeutungsgrad differenziert eingestuft werden. (Für den König gibt es keine Bewertungsstufe, da man ihn nicht schlagen darf!).
  • Bauer     = 1
  • Läufer     = 3
  • Springer = 3
  • Turm       = 5
  • Dame     = 9
Dies sind allerdings nur Durchschnittwerte. Im praktischen Spiel ist das Verhältnis der Figuren untereinander viel komplizierter. So muß mit steigendem Spielverständnis das Schlagen oder Tauschen nach den Gegebenheiten einer konkreten Stellung erfolgen.
Zunächst aber gilt, gelingt es beispielsweise einen Turm mit einem Läufer zu schlagen, dann wurden zwei Wertungseinheiten gewonnen. Diesen Unterschied bezeichnet man als eine Qualität.
Das Ziehen und Schlagen der Steine …
Alle Figuren können entsprechend ihrer spezifischen Gangart vorwärts, rückwärts, seitwärts oder schräg ziehen. Wird ihr Weg durch einen feindlichen Stein unterbrochen, so sind sie berechtigt, ihn zu schlagen, d.h. sie nehmen den Platz des feindlichen Steins ein. Es besteht keine Schlagpflicht. Ein Stein darf niemals ein Feld betreten, das von einem Stein gleicher Farbe besetzt ist.

Hier sehen Sie den Turm.

Der Turm zieht waagerecht und senkrecht beliebig weit.

Hier sehen Sie die Läufer.

Man unterscheidet den schwarz- und den weißfeldrigen Läufer.
Die Läufer dürfen nur auf den Diagonalen beliebig weit ziehen. Sie dürfen aber niemals ihre angestammte Farbe verlassen.

Hier sehen Sie die Dame.

Die Dame zieht senkrecht, waagerecht und Diagonal beliebig weit (also wie Turm und Läufer zusammen).

Hier sehen Sie den Springer.

Der Springer zieht auf jedes zweitnächste Feld, dessen Farbe anders als die des Ausgangsfeldes ist. Oder mit anderen Worten:
Zwei vor , eins zur Seite
Zwei zurück eins zur Seite
Eins vor, zwei zur Seite
Eins zurück, zwei zur Seite

Hier sehen Sie den König.

Der König zieht genau wie die Dame in alle Richtungen, also Waagerecht, Senkrecht und Diagonal. Allerdings immer nur ein Feld. Er darf im Gegensatz zu allen anderen Figuren nicht geschlagen werden. Er darf auch nicht ein Feld betreten, das von feindlichen Figuren bedroht ist. Sollte der König von einer feindlichen Figur bedroht sein, so muss er wegziehen oder, wenn das möglich ist muss sich eine Figur zwischen ihm und der feindlichen Figur platzieren.

Hier sehen Sie den Bauer.

Die Zugmöglichkeiten des Bauern sind situationsbedingt.
Steht der Bauer auf der Grundposition (s. Diagramm Bauer auf a2 oder h7 so hat er die Möglichkeit ein oder zwei Felder nach vorne zu gehen.
Danach hat er nur noch die Möglichkeit, ein Feld nach vorne zu gehen (s. Diagramm Bauer auf a6, e6 oder h3).
In dem Moment, wo er auf eine andere Figur trifft, kann er nicht mehr gezogen werden. Der Bauer ist blockiert, denn er kann die Figur, die ihn blockiert nicht schlagen (s. Diagramm Bauern auf d4 und d5).
Schlagen kann der Bauer nur diagonal (s.Diagramm Bauern auf c4 und d5).
Hat ein Bauer die 8. Reihe erreicht, so kann er in eine andere Figur umgewandelt werden. Dies kann außer dem König jede andere Figur sein, also Turm, Springer, Läufer oder Dame. Es ist im übrigen nicht davon abhängig welche Figuren sonst noch auf dem Schachbrett stehen. Theoretisch könnte  also jeder Spieler bis zu 9 Damen haben.

Lektion 1: Das Schachbrett und die Bezeichnung der Felder …

Das Schachbrett und die Bezeichnung der Felder …

Das Schachbrett besteht aus 64 abwechselnd weiß und schwarz gefärbten Quadratfeldern.
Das Brett liegt richtig, wenn sich in der rechten unteren Ecke ein weißes Feld befindet (s. Diagramm).
Jedes Feld hat seine Bezeichnung. Turnierschachbretter sind am Rand mit Zahlen und Buchstaben gekennzeichent, mit deren Hilfe können alle Felder rasch und präzise bestimmt werden können. Im Diagramm links sehen Sie dafür einige Beispiele.
Die Benennung erfolgt immer in der Reihenfolge erst waagerecht, dann senkrecht (also nicht 1a, 2a sondern a1, a2, a3, usw.)
Zum besseren Verständnis erhalten alle Felder eine Bezeichnung nach ihrem Richtungs- bzw. Bezugsaspekt:
Die nebeneinander liegenden Felder bezeichnet man als Reihen, z.B. 1. Reihe, 2. Reihe, 3, Reihe usw. bis zur 8. Reihe.
Die übereinander liegenden Felder bezeichnet man als Linien, z.B. a-Linie, b-Linie, c-Linie usw.  bis zur h-Linie.
Die schräg zueinander liegenden Felder bezeichnet man als Diagonale, z.B. Diagonale a1-h8, usw.
Alle Felder am Brettrand bezeichnet man als Randfelder (s.Diagramm die blauen Felder).
Die Felder in den Ecken werden als Eckfelder bezeichnet (s.Diagramm die grünen Felder).
Während die vier in der Mitte des Schachbretts liegenden Felder als Zentrumsfelder bzw. als Zentrum bezeichnet werden (s.Diagramm die dunkelroten Felder). Die hellroten Felder bezeichnet man als erweitertes Zentrum.